Lua

ToLua-UGUI&LuaFramework框架图文流程中文教程

chinar · 8月13日 · 2019年 · 157次已读

本文提供全流程,中文翻译

助力学习使用 Tolua UGUI框架创建UI界面示例

为初学者节省宝贵的时间,避免采坑!


Chinar —— 心分享、心创新!

我们的初衷是将一种简单的生活方式,带给世人

使有限时间 具备无限可能

Chinar 教程效果

Chinar效果

全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)

风雨思年华

科技改变世界,编程颠覆科技!

0 Statement —— 声明

请支持大神开发者:骏擎CP,蒙哥等奔赴在前线的开发前辈们

请支持大神开发者:骏擎CP,蒙哥等奔赴在前线的开发前辈们
到官方网站下载,或Unity商店购买: 下载资源

1 Improt Assets—— 导入资源

将下载的框架资源导入到项目

英文好的朋友,可直接看官方文档。里边详细的介绍了所有功能,以及用法!但对初学者来讲,还是看我的比较简单。

http://doc.ulua.org/default.asp?cateID=3


将框架 LuaFrameWork_UGUI_master 文件夹里的资源目录 Assets 下的
LuaFramework 与 Plugins 文件夹拖至你的新项目中的 Assets 资源目录中

我的是 Unity Project/项目 Test 

2 Find Main Scene  —— 找到主场景

找到框架主场景——从这里开始学习改动!

找到 LuaFramework/Scenes 目录中的 main场景 —— 双击打开

3 Create UI Folder —— 创建UI文件夹

根据平台选择下载安装文件

LuaFramework 文件夹中创建 UI 文件夹并在其中 创建 Builds 、Textures
Builds 中创建 Login 文件夹 (用来存放我们的Login界面)
Textures文件夹中创建资源文件的文件夹,分类根据自己需求而定 (可选)

4 Create UI Prefab —— 创建UI预设物

注意命名规范:
Login+Panel = 文件夹名称+Panel (初学者一定要按照规范。老手自己去代码里改,可自定义)

将自己做的UI界面做成预设物(UI根据自己需求设计)
注意: Builds 目录下的文件夹是什么名字,那么所做的UI就需要 用文件夹名字,加上“Panel”来命名
如下图的栗子:我的 LoginPanel

【 lua-5.3.4_Win64bin.zip 】压缩文件,解压后删除即可,更加干净!

5 Packaging Configuration —— 打包设置

删除掉框架自带的资源 打包 设置,改成我们自己的配置!
保证资源打包时,只输出我们设置的 UI 资源!

LuaFramework/Editor 找到 Package脚本 —— 双击打开。
“Ctrl+F”搜索框架函数 “ HandleExampleBundle”向下查找资源
注销/删除示例代码,改成我们自己的信息: Login 及资源

图片纹理资源 按照示例中的来写即可,记得改变路径

完成打包配置!

6 Delete C# Network Code  —— 删除网络脚本

我们无需 Tolua 框架自带的服务器代码,所以需要 注销/删除 这部分代码!

在脚本目录 Scripts/Manager 找到 GameManager 脚本 —— 双击打开
“Ctrl+F”搜索初始化函数 “ void OnInitialize ”注销网络服务代码,完成配置

至此,Unity 中的配置基本完成!

下边我们来做 Lua 脚本方面的改动!

7 Sublime Text 3  —— Lua编辑器的选用

工欲善其事必先利其器,我们首先要选择一个好的编辑器
Chinar推荐:Sublime 或 Intellij ( 两大强大的编辑器,程序员/设计师必备!)

Tolua框架是采用标准的 MVC 格式编写的框架
非常便于对文件的管控,所以在查找文件/管理的时候非常方便
这里Chinar推荐用 SubLime 进行编译,控制;或 Intellij 编辑器

直接将 Lua 文件夹,拖至 Sublime 中,以便下边对Lua脚本的操作、管理

(没有/不会 Sublime 的朋友请不用担心,请跳转阅读我的 Sublime 教程,学习安装使用。点击跳转↓↓

8 Create Lua Script —— 创建Lua脚本

创建Lua脚本,用以对UI进行管控

其实很简单,我们仿照着作者留下的栗子,添加 Lua脚本:
在 Lua/Controller 控制层 和 Lua/View中
视图层

分别创建 LoginCtrl.lua 和 LoginPanel.lua 两个脚本
注意:脚本和之前预设物命名一定要一致

保存时,可直接 “Ctrl+S” 。这里只是为了方便初学者理解

9 Editor LoginCtrl.lua —— 编辑 Login 控制器脚本

LoginCtrl作为控制层脚本,它与官方例子 MessageCtrl 作用一样

打开 LuaFramework 提供的栗子 MessageCtrl.lua 脚本,全选所有代码,复制/Copy
打开上一步我们创建的 LoginCtrl.lua 脚本,粘贴/Paste

依葫芦画瓢, 修改脚本的变量从而完成配置

10 Configuration Manager—— 配置管理器

CtrlManager作为一个逻辑的总管理层
在控制器初始化时,要调用哪个控制器函数
从而调用 LoginCtrl 脚本中的 New() 方法

在 Logic/CtrlManager.lua  ——  逻辑/控制管理 中 

Init 方法里,添加 LoginCtrl 的引用 (最好写上注释)

至此,Lua 安装成功!!!

11 Game.lua —— 游戏管理器

修改 Game脚本,保证调用我们自己的控制器和游戏逻辑

配置 Game 脚本,注销/删除 框架自带例子和网络函数的调用,改为我们自己的

保证在初始化游戏时,调用我们刚创建的 LoginCtrl 脚本函数

1:我们不需要 自带的服务器代码;

2:不需要 自带的例子代码;

12 Define Table —— 定义表内容

将我们的控制器和界面引用加入表中,以备程序调用

在 共用/定义—— Common/define.lua 中完成配置

删除 Prompt与Message即可,因为这是官方例子中的UI

13 Build XX Resources —— 打包对应平台资源包

根据平台,输出对应平台的资源文件,到SteamingAssets中

回到 Unity在菜单栏找到 LuaFramework

选中 Build Android Resource —— 创建 安卓资源包

14 Running Test —— 运行测试

注意:在 main 场景中,创建名为 GlobalGenerator 的空物体,即可查看更新信息

点击运行 / Ctrl+P 开启运行/测试
Login 界面出现 ,大功告成!

如出现报错/其他问题,应检查自己步骤是否出错,或有遗漏!?

正常流程走完,不可能没有界面出现/报错


END

欢迎分享、点赞、转载、和链接博客站点或文章,使用时请务必注明文章或内容出处并注明网址。
其它事宜,请与本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com
本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究!

0 条回应